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在圈內(nèi)人眼中,目前的開心網(wǎng)更像是一家游戲公司而不是社交網(wǎng)絡(luò)公司。
經(jīng)歷了諸多風(fēng)光和昏暗的年頭后,開心網(wǎng)又逐漸嘗試在手游市場(chǎng)重新尋得立足之地。
將旗下眾多手游工作室打造成一個(gè)單獨(dú)的手游品牌已經(jīng)成為開心網(wǎng)近期的重要戰(zhàn)略之一。
作為一家興起于社交游戲的社交網(wǎng)絡(luò)公司,與游戲產(chǎn)業(yè)糾結(jié)的關(guān)系和社交屬性的莫名淡化讓其在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)的步伐顯得格外“奇特”。
爆發(fā)的增長(zhǎng)與漫長(zhǎng)的瓶頸大媽無(wú)疑是考驗(yàn)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品火熱程度的重要指標(biāo)。
從這一指標(biāo)來(lái)看,開心網(wǎng)在2008年有絕對(duì)的理由被視為中國(guó)最具影響力的社交網(wǎng)站。
作為國(guó)內(nèi)四線城市的公務(wù)人員,周敏對(duì)于那一時(shí)期的開心網(wǎng)記憶仍然深刻,在持續(xù)的3個(gè)月的時(shí)間里,已經(jīng)年近40的周敏改變了往常規(guī)律的作息習(xí)慣,每天定好凌晨的鬧鐘起床“偷菜”,而在周敏一家的“偷菜”行列中,還有16歲的女兒和年僅6歲的侄女。
“偷菜”是開心網(wǎng)2008年推出的“開心農(nóng)場(chǎng)”游戲中的互動(dòng)環(huán)節(jié),正是憑借這一游戲的巨大影響力,開心網(wǎng)在一年的時(shí)間里快速地吸引了近6000萬(wàn)的用戶。
通過基于MSN社交軟件的網(wǎng)絡(luò)而形成的病毒式營(yíng)銷和幾款社交游戲,開心網(wǎng)在短時(shí)間內(nèi)坐上了中國(guó)社交網(wǎng)站的第一把交椅。
也正是在這一年,試圖成為中國(guó)的Facebook的開心網(wǎng)與他的外國(guó)師傅之間的距離異常接近——2009年年初,F(xiàn)acebook的用戶數(shù)量為1.5億人。
而在時(shí)隔6年后的今天,F(xiàn)acebook的用戶數(shù)量在爭(zhēng)議中依然站上了20億的關(guān)口,而開心網(wǎng)的用戶數(shù)量在2011年勉強(qiáng)突破1個(gè)億后就再也無(wú)力繼續(xù)快速攀升。
在經(jīng)歷了08、09年的黃金時(shí)代后,雖然開心網(wǎng)仍借助著“植入式廣告”實(shí)現(xiàn)了營(yíng)業(yè)額的高速增長(zhǎng),并在2010年實(shí)現(xiàn)了3億元的營(yíng)業(yè)收入,但來(lái)自外部競(jìng)爭(zhēng)的沖擊和內(nèi)部平臺(tái)定位的模糊,讓這家社交網(wǎng)站進(jìn)入了漫長(zhǎng)的瓶頸期。
模糊的社交網(wǎng)絡(luò)社交網(wǎng)絡(luò)核心競(jìng)爭(zhēng)力的缺乏讓開心網(wǎng)的模式極易被復(fù)制,理由很顯然,當(dāng)人們進(jìn)入一個(gè)網(wǎng)站是為了進(jìn)行游戲而不是進(jìn)行社交的時(shí)候,他們對(duì)這個(gè)網(wǎng)站的忠誠(chéng)度就完全等同于他們對(duì)這款游戲的忠誠(chéng)度,而網(wǎng)頁(yè)游戲的普遍生命周期只有半年時(shí)間。
對(duì)于社交游戲的過于依賴讓開心網(wǎng)的社交網(wǎng)絡(luò)的定位日漸模糊,實(shí)際上,從開心網(wǎng)建立到現(xiàn)在,始終未能找到一條將短時(shí)間內(nèi)通過社交游戲所積累的大量人氣轉(zhuǎn)換為持續(xù)的社交關(guān)系的途徑。
為了彌補(bǔ)社交黏性的缺陷,開心網(wǎng)選擇了加大力度推廣社交游戲的方法,開心網(wǎng)在08年后的幾年時(shí)間中,又陸續(xù)推出了多款網(wǎng)頁(yè)游戲,但再也沒能回到08年的輝煌。
對(duì)于游戲開發(fā)的極度熱衷,也讓開心網(wǎng)開放之途顯得格外緩慢。
在國(guó)外同類型的社交網(wǎng)站中,平臺(tái)和應(yīng)用分離已經(jīng)是一個(gè)基本的概念,應(yīng)用應(yīng)該交給第三方來(lái)做。
而開心網(wǎng)直到2010年才向第三方開放了自身平臺(tái),而在開放的同時(shí),開心網(wǎng)也并未放棄自己的應(yīng)用研發(fā)團(tuán)隊(duì),仍然在推出相關(guān)的平臺(tái)應(yīng)用。
這一在社交關(guān)系上乏力的社交網(wǎng)絡(luò)商業(yè)模式在2010年微博這一以信息為核心的社交平臺(tái)崛起的沖擊下,整體宣告進(jìn)入衰退期,在這樣的背景下開心網(wǎng)同樣也難逃衰落的命運(yùn)。
新起點(diǎn):手游或許是在社交網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)的受挫,而在游戲市場(chǎng)亮眼表現(xiàn),讓開心網(wǎng)拋開“社交網(wǎng)絡(luò)”這一唯一標(biāo)簽加入到游戲產(chǎn)業(yè)大軍中去的欲望愈加強(qiáng)烈。
從2012年起,開心網(wǎng)就開始正式進(jìn)入到手游市場(chǎng)中,推出了一款名為《一統(tǒng)天下》的手游,推出僅一個(gè)月就實(shí)現(xiàn)了100萬(wàn)的營(yíng)收。
或許是這款游戲讓開心網(wǎng)初嘗了手游市場(chǎng)的甜頭,在接下來(lái)的半年多時(shí)間里,開心網(wǎng)又相繼推出近十款游戲。
比起社交網(wǎng)站,目前的開心網(wǎng)更像是一家游戲公司。
2013年,來(lái)自網(wǎng)頁(yè)和手機(jī)端的游戲收入已經(jīng)占據(jù)了公司總收入的70%。
而開心網(wǎng)在游戲方面的投入也是不余遺力,2013年開心網(wǎng)投資了三家開發(fā)團(tuán)隊(duì),并嘗試在海外建立新的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。
對(duì)于目前的開心網(wǎng)而言,游戲市場(chǎng)的重要性已經(jīng)達(dá)到了可以擺脫開心網(wǎng)這一載體而單獨(dú)實(shí)現(xiàn)運(yùn)營(yíng)的程度。
2014年7月,開心網(wǎng)成立了“開心游戲”子品牌,將旗下的社交游戲、頁(yè)游開放平臺(tái)、手機(jī)游戲自研與代理發(fā)行等相關(guān)業(yè)務(wù)獨(dú)立出來(lái)。
這也表示了開心網(wǎng)深度挖掘游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值的決心。
開心網(wǎng)以后的路途,程炳皓做了一個(gè)更加明確的定位——將社交和游戲更深層次地結(jié)合起來(lái),“無(wú)社交,不游戲,移動(dòng)游戲與社交合璧,將開啟行業(yè)金礦”。
這一定位是否能將開心網(wǎng)從沉悶的瓶頸期拯救出來(lái)尚不可知,但手游加社交網(wǎng)絡(luò)這一明確的定位至少能給開心網(wǎng)帶來(lái)更清晰的前進(jìn)方向。
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